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Mostrando entradas de junio, 2019

Ergonomía Digital. #ErgonomíaDIG. Reto Final.

Afronto la segunda parte, al menos para mí, de #ErgonomíaDIG, orientada al reto final. Una parada en un tweet de Use Pastrana: ¿Cuántas horas diarias pasas sentado/a? Descúbrelo con esta calculadora https://t.co/hKAVrwGgOt #ErgonomíaDIG — Use Pastrana (@usepastrana) 27 de junio de 2019 Uff!! Miedo me da el resultado, demasiadas horas al día sentado por temas laborales y la mayor parte de ellas frente a una pantalla, no siempre, por lo visto en este NOOC en las condiciones adecuadas. Reto : Corregir estas desviaciones sobre un comportamiento adecuado para el trabajo con PVD´s. Reto final #ErgonomíaDIG Para la evaluación de puesto de trabajo con pantallas de visualización de datos en el que trabajo, que mejor que usar como referencia la guía para evaluación evaluación y prevención de los riesgos relativos a la utilización de equipos con pantallas de visualización de datos  del Instituto Nacional de Seguridad e Higiene en el Trabajo (INSHT). Usando el test de evaluaci

Prototipo final: Experiencia de Aprendizaje. #GamificaMOOC. Nivel 5.

Llegamos al final de esta aventura gamificadora abierta hace 5 semanas, toca agrupar todo el conocimiento plasmado en los niveles anteriores en un prototipo que responda a la necesidad del aula que queríamos cubrir. Para que lo trabajado en semanas previas constituya un recorrido de aprendizaje a través de una experiencia épica, no podemos saltarnos ninguno de los pasos siguientes: Narrativa. Objetivos. Retos. Mecánicas. Dinámicas. Y sin dejar atrás el tándem MPFR: Motivación, Progreso, Feedback y Reconocimiento .  Los pasos a seguir para alcanzar el cúlmen de este nivel 5 son: Localizar la necesidad y concretar el punto de partida. Definir objetivos y retos a alcanzar. Concretar en un canvas todos los elementos vistos en los niveles previos: narrativa, niveles, feedback, reconocimiento. Manos a la obra... Propuesta de gamificación implementada, ahí va, a esperar evaluación P2P. Y esto es todo por mi parte en este increible MOOC que me ha abier

Ergonomía Digital. #ErgonomíaDIG. Intro.

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Hola ergonomit@s, Empezando #ErgonomíaDIG , echando un vistazo al contenido del curso y correctamente sentado en la silla frente al PC, o quizás, no? Lo aprenderemos en este curso de #INTEF . Mi portfolio para este curso, igual que para el resto de cursos #INTEF , será: https://t.co/YbeCwrN0cU — Andrés Ramírez (@aramireznaharro) 26 de junio de 2019 Tras leer contenidos del NOCC, que contribuirá a mantener mi salud musculoesquelética en mi trabajo día a día con PVD's y antes de pasar al reto final me he preparado un mapa mental con CmapTools para tener todo el conocimiento que amablemente ha compartido con tod@s nosotr@s, Use Pastrana, @usepastrana, así lo tengo localizado y ordenado para cuando haga falta. Y en el siguiente vínculo se puede ver online, CmapTools Online . Si a alguien le interesa en pdf o el fichero de CmapTools, no dudéis en pedírmelo. Un saludo a tod@s.

Mecánicas: Las reglas del juego. #GamificaMOOC. Nivel 4.

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Llegamos al nivel 4 de #GamificaMOOC, el núcleo de un proyecto gamificado, de nuestro proyecto gamificado, las MECÁNICAS. En este nivel enriquecemos el marco de referencia de la gamificación MDA con las aportaciones hechas por Kevin Werbach , plasmadas en la pirámide de Werbach. Figura 1: Pirámide de Werbach, elementos de gamificación. Fuente: Elaboración propia a partir de referencia bibliográfica indicada. Werbach utiliza el término componente para denominar a los objetos de juego sobre los que incide directamente la acción, dentro de lo que nosotros en #GamificaMOOC hemos denominado mecánicas en el el marco de referencia de la gamificación (MDA) . Mecánicas y componentes Las acciones de los jugadores durante el desarrollo del juego y las componentes que se usan, forman parte del sistema de reglas que regula el juego y que se corresponde con la MECÁNICA de este. Los componentes del juego se suelen representar por el sistema PBL (Points, Badges, Leaderboards),

Organizar el contexto de cooperación. #CooperaMOOC. Unidad 2.

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Empiezo la Unidad 2 del Taller de Aprendizaje Cooperativo (3ª edición) de INTEF, a la carga. Legitimando las normas Primera parada, aplicando la técnica del "inventario cooperativo" hay que elaborar una lista de acciones que permitan legitimar las normas de que tod@s nos hemos dotado en clase para el desarrollo adecuado de un trabajo cooperativo de calidad. Norma 01 : Trabajamos en silencio. Acción 01 : Rodeamos a un alumno de otros 5 a los que les pedimos que hablen entre ellos con un tono de voz alto. Nos situamos a 3 metros del alumno ubicado en el centro y le pedimos al alumno que intente contarnos que hizo el día anterior por la tarde. Norma 02 : Cooperamos con nuestros compañeros. Acción 02 : En grupos de 2 y cuatro se les deja a los alumnos, una caja que necesita dos o cuatro manos para ser abierta. Norma 03 : Respetamos el turno de palabra. Acción 03 : Cuando un alumno esté haciendo uso de su turno de palabra, le interrumpimos explicando algo en

Taller de Aprendizaje Cooperativo (3ª edición). Diseño de Agrupamientos. #CooperaMOOC. Unidad 1.

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Aunque un poco tarde, empiezo con la materia del la unidad 1 de #CooperaMOOC. En primer lugar quiero elaborar un mapa mental, para reunir de forma sintética en un solo documento todo visto en esta semana y que me parece está magistralmente explicado en el MOOC por Francisco Zariquiey. He intentado hacerlo con Bubbl.us , pero como en otro tipo de aplicaciones, cuando la usas de forma gratuita, se encuentra bastante limitada e impide la inserción de imágenes, con lo que vuelvo a CmapTools, así práctico y poco a poco me voy haciendo un especialista en Cmap. De todas formas en vías de la diversificación de las apps con las que trabajo, buscaré más adelante algún apartado en el que no quiera meter imágenes para usar Bubbl.us. Aquí está el mapa mental con los contenidos de esta unidad 1 de #CooperaMOOC. Figura 1: Resumen de contenidos, Unidad 1 de #CooperaMOOC de INTEF. Fuente: Elaboración propia, basado en documentación del MOOC. Y para entender lo mejor posible

Taller de Aprendizaje Cooperativo (3ª edición). Presentación. #CooperaMOOC. Unidad 1.

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Saludos compañeras, compañeros y a nuestro guía en esta experiencia de aprendizaje @franzariquiey, Francisco Zariquiey. Bueno este soy yo, o un avatar que "se da un aire" a mi según algun@s que me conocen. Como portfolio o libro de bitácora para este taller de aprendizaje cooperativo con el que nos obsequia INTEF, usaré este blog que tengo abierto desde noviembre del 2018, para cursos de este tipo, que poco a poco ha ido creciendo a medida que me he sumergido en NOOC y MOOC del INTEF. Mi perfil profesional en el ámbito educativo, no es excesivamente amplio a día de hoy. Estoy terminando el Máster de Formación del Profesorado de Secundaria en UNIR  en la especialidad de tecnología e informática. Ya me queda poco, he entregado el TFM y lo tengo autorizado pendiente de defensa. En el marco de esta formación he hecho 156 horas de prácticas en un colegio de educación secundaria este año, que es mi única experiencia real con adolescentes más allá d

Gamificación en el aula. Nivel 3. #GamificaMOOC.

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Hola, Continúo con este juego-aventura para aprender a gamificar, jugando. Nivel 3, empezamos con la estética en el Marco de Referencia de la Gamificación, y dentro de esta la narrativa, que nos sumergirá en la estética del juego, adaptada a los participantes.  Sigo elaborando mapas mentales con CmapTools , que me permitirán repetir esta partida sin olvidar nada, en nuevas ocasiones en que sea necesario. En breve tendré que tomar la alternativa en gamificación y empezar a diseñar mi primera experiencia en este campo, empezando por la narrativa que introduzca mi proyecto gamificado. Estoy deseando, pero no preparado todavía. Me ha encantado el vídeo del "Viaje del héroe" de Matthew Winkler con lo que lo voy a insertar en mi blog para tenerlo a mano. Me parece tan necesario para entender como desarrollar la narrativa de una historia que me voy a preparar un mapa mental para seguir todos los pasos del ciclo, a la hora de preparar la narrativa para m

¿Las TIC generan CO2? #CO2TIC (1ª edición) de INTEF.

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Pues nada, aquí esto con un NOOC después de bastante tiempo sin poder hacer uno. Menudo lío, montón de cosas por hacer, bueno, deseando estudiar el contenido que me sorprende. Nunca me había planteado que las TIC produjeran CO2 en cuantía suficiente como para ser consideradas emisoras de gases de efecto invernadero. Veamos lo que nos enseña al respecto Juan Morata ( @jmorsa ). Todo empieza a cuadrar, los usuarios somos los principales responsables de esas emisiones de GEI, principalmente por el CO2 generado en los producción de los dispositivos electrónicos que consumimos. El consumo desmedido como en otros aspectos de la vida no es beneficioso nada más que para unos pocos. Figura 1. Emisiones CO2 TIC. Fuente: Curso CO2 TIC de INTEF. Mientras investigo, leo y estudio sobre el tema propuesto en el NOOC, interactúo en redes. Me parece contradictorio, a ver que dice Juan Morata y el resto de compañer@s. Hola, empezando #CO2TIC , pues en esta página dicen que Google

Presentación y programación didáctica Scratch 1º de ESO.

Buenos días, Además de los " apuntillos " de Scratch para 1º de ESO que ya deje en una entrada anterior de este blog, para el Practicum del Máster de Formación del Profesorado de Secundaria que he realizado en UNIR , también preparé una presentación en Genial.ly para la impartición en clase de la unidad didáctica, la cual os dejo a continuación: Y la programación para la unidad didáctica que os dejo también en este post.   A vuestra disposición para cualquier aclaración que necesitéis. Se agradecen comentarios, suscripciones, likes, etc. Igualmente se admiten todo tipo de correcciones de profesionales, a este trabajo de novato que comparto. Un saludo a tod@s. Follow @aramireznaharro Tweet to @aramireznaharro

Gamificación en el aula. Nivel 2. #GamificaMOOC. The End.

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Nivel 2, segundo vuelo para intentar finalizar el nivel antes de afrontar el reto final. Dos estaciones Jugadores y Medición, despegamos, el reto final se acerca y el tiempo para completar este nivel 2 se restringe. !Allá vamos¡ Jugadores/Audiencia Como en todo proyecto, en un proyecto gamificado, a quien este va dirigido (AUDIENCIA) es fundamental, y aquí sabemos cual es, nuestros alumnos y la diversidad representada por los mismos en el aula. Esta diversidad será caracterizable en función de los tipos de jugadores que cada alumno/a representa.  Según Bartle (basado en videojuegos), podemos clasificar a los jugadores en: TRIUNFADORES : Jugadores que se desafían a sí mismos. EXPLORADORES : Jugadores creativos, no muy dados a seguir las normas, impulsados por su pensamiento divergente. SOCIALIZADORES : Seres sociales que buscan la conexión o afinidad con un grupo. ASESINOS : Jugadores inconformistas que buscan protagonismo. Conociendo el tipo de jugadores podemos intro

Gamificación en el aula. Nivel 2. #GamificaMOOC.

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El nivel 2 de este MOCC parece complejo y denso, y necesitará de trabajo y concentración si queremos conseguir nuestro cometido de salvar la humanidad. En primer lugar mi carnet de gamificador: Y como con todo el material que generamos en los MOOC, al Twitter que vas: Hola, primer paso del Nivel 2 #GamificaMOOC , mi carnet de gamificador. Seguimos con esta interesante aventura. pic.twitter.com/Vb9PFt0kyN — Andres Ramírez (@aramireznaharro) 6 de junio de 2019 Empezamos, lo trabajaré por partes, lo más simples posibles para, al final juntar un todo que me permita pasar al nivel 3, habiendo comprendido esta parte fundamental, "el marco de referencia de la gamificación". Mi avatar, afranah, me ha dejado este mapa mental realizado con CmapTools , le encanta esta herramienta de estudio, para ver si soy capaz de clarificar conceptos, lo comparto con todas y todos vosotros, compañer@s de GamificaMOOC. Bueno, después de varios intentos infructuosos por embeb